Versione 4.2 del regolamento - Cambi e Specifiche del TOMO 1 & 2

Arriviamo ad una settimana dal live e vi presentiamo una novità! La nuova versione del regolamento. Niente panico! Non avrete solo una settimana per imparare tutto.

Vi presentiamo la nuova versione a questo live, le modifiche verranno elencate in modo non esaustivo all'apertura dell'evento di Giugno 2022

Lo stesso live si giocherà serenamente, prendetelo come il momento giusto per toglierVi i dubbi ed imparare il regolamento, dopo giugno verrà applicato senza remora

I cambi "pesanti" sono veramente pochi e molti altri sono specifiche sulle regole, per evitare "interpretazioni".

Tutte le modifiche sono presenti in colore rosso

Di seguito una F.A.Q. di entrambi i TOMI che trovate già aggiornati su www.bollaverdelive.it sezione regolamento

 

F.A.Q.

Ricordandovi le principali regole

  • ricordate di impostare il Vostro Personaggio come Principale
  • ricordate che si è sempre in gioco per tua la durata dell’evento

 

Ecco cosa cambia nel TOMO I

5.1 – CONDIZIONI DI SALUTE (CAMBIO)

Se un personaggio esce dallo stato di COMA o di CREPA recuperando 1 PR attraverso le opportune chiamate, il giocatore subisce la chiamata “Artefatto!Confusione” per 1 minuto, questo stato è necessario in quanto il PG si trova in uno stato di cattiva forma ed in questo stato può SOLO muoversi, parare un eventuale attacco e cercare di allontanarsi dal combattimento

 

5.2 – COMA (SPECIFICA)

Le abilità, abilità speciali, gli oggetti posseduti e tu gli incantesimi, cessano di funzionare in questo stato, a meno che non sia espressamente descritto; tutti gli incantesimi ed eventuali abilità che richiedono un consumo di mana per attivarle, dovranno essere nuovamente lanciati.

 

5.6 – ATTENUAZIONE (SPECIFICA E CHIARIMENTO)

Un Personaggio attenuato può camminare, sedersi, sdraiarsi, parlare ma non può compiere nessun'altra azione di gioco né effettuare chiamate o recitare incantesimi, pena la perdita dello stato di attenuato.
Un personaggio che diventa attenuato cesserà quindi qualunque altro effetto o incantesimo PERSONALE avo e verrà istantaneamente privato di tuo il proprio Mana residuo, indipendentemente dal modo in cui si è attenuato. Ricorda che in questo stato non puoi rigenerare mana, nemmeno con Mantra.

 

6.2 – IL MANA (CHIARIMENTO)

Esiste un’abilità che permette di recuperare il mana utilizzato in modo più veloce ed in combattimento ed è MANTRA ed è un’Abilità Magica

 

7.1 – OGGETTI DI  GIOCO (CHIARIMENTO)

Quando un oggetto di gioco è indicato come tale dalla presenza di un cartellino, quest’ultimo deve essere allacciato all'oggetto tramite elastico in modo visibile e facilmente slegabile in caso di furto.

 

7.3.1 – OGGETTI MAGICI (VERDE CHIARO e Ambientazione)

Gli oggetti magici funzionano usando come fonte di energia l’aura del proprio possessore e quando passano di mano si adattano all’aura del nuovo possessore ed  impiegano 5 minuti prima di ritornare effettivamente attivi così da poter utilizzare nuovamente i poteri descritti..

 

7.5 – MONETE (CAMBIO)

Il nuovo cambio delle Dogma Rosse diventa 1:20

IL CAMBIO SARA’ POSSIBILE SOLO IN SEGRETERIA ED ALL’EVENTO DI GIUGNO 2022

 

7.9.1 – PERQUISIZIONE (SPECIFICA)

Chi è perquisito deve preparare i valori del proprio personaggio PRIMA DELLA FINE DELLA PERQUISIZIONE in modo da consegnarli prontamente allo scadere dei trenta secondi: ritardare la consegna significa barare.

 

8.2 – CHIAMATE A TEMPO (SPECIFICHE/CAMBIO)

A TERRA !

Chi subisce questa chiamata si deve inginocchiare e deve rimanerci per dieci secondi. Ha effetto anche quando viene parato da uno scudo. Il personaggio colpito può solo parare, senza muoversi e/o ruotare dalla posizione nella quale si è inginocchiato. Non rispettare la situazione di immobilità significa barare
 

REPULSIONE !

Chi subisce questa chiamata deve allontanarsi IMMEDIATAMENTE e VELOCEMENTE dalla fonte di almeno 10metri, e starne lontano per 10’’. Ha effetto anche quando viene parato da uno scudo o da una qualsiasi arma. Mentre si allontana, il personaggio può solo difendersi

 

Ecco cosa cambia nel TOMO 2

 

2.5 – Abilità di Utililità  (CAMBIO)

Lanciare Incantesimi da Pergamena

Lanciare un incantesimo di 5° Cerchia richiede di bruciare due (2) mana e si subisce la chiamata “ARTEFATTO!BRUCIAMANA!”

 

Applicare Veleni su Armi da Lancio
Solo il personaggio che avvelena l'arma è in grado di usarla in modo efficace e DEVE dichiarare una delle chiamate presenti nel testo del cartellino preceduto dal prefisso “Veleno!”

 

2.5 – Abilità Magiche (CAMBIO/SPECIFICA)

Mantra ( riprendendo quanto detto nel Tomo I qua si va nello specifico)

Il personaggio è in grado di recuperare il mana bruciato più velocemente ed anche durante i combattimenti ripetendo una formula ripetitiva e crescente che lo aiuta a concentrarsi; la formula che il personaggio deve ripetere è “Mantra uno, Mantra due...” e così via sino a raggiungere il trenta. Ogni volta che arriva a “Mantra trenta”, il personaggio rigenera uno e un solo mana. Il Mantra viene interrotto se il Personaggio subisce una qualsiasi chiamata a cui non è IMMUNE e in questo caso il conteggio riparte da capo. La formula deve essere scandita bene e il giocatore deve simulare l’elevata concentrazione del proprio personaggio nel recuperare l’energia magica del Mana. Durante il mantra, il personaggio non può compiere alcuna azione, né parlare e può solo camminare lentamente. Attenzione i mana bruciati per gli incantesimi personali attivi rimangono bruciati

Scrivere Incantesimi su Pergamena ( come per il lanciarli si richiede Artefatto Bruciamana)

Il personaggio è in grado di scrivere gli incantesimi da mago o Invocazioni da chierico che lui stesso ha imparato su una pergamena magica vuota (ad esempio, per poter scrivere su pergamena un incantesimo di 3a Cerchia deve avere l'abilità Terza Cerchia Magica e aver acquistato l'Incantesimo in questione oppure avere l’abilità speciale dell'incantesimo in questione). Ogni pergamena magica deve essere scritta presso la Banca o Sala Staff e validata dalla firma di un membro Staff; tale procedimento produce la chiamata “ARTEFATTO! BRUCIAMANA” sul personaggio.

 

3.2 – ALCHIMISTA

Applicare Veleni su Armi Corte (CAMBIO/SPECIFICA)

Il Personaggio è in grado di applicare i Veleni ad armi corte. E' possibile applicare su tali armi solo veleni sul cui cartellino sia riportata almeno una chiamata. Solo il personaggio che avvelena l'arma è in grado di usarla in modo efficace, e DEVE dichiarare una delle chiamate presenti nel testo del cartellino utilizzato preceduta sempre dalla chiamata VELENO! (se non è già inclusa nel cartellino del veleno) fino a quando un colpo va a segno. Il cartellino veleno deve essere arrotolato all'arma, e va strappato dopo il primo colpo andato a segno. Un veleno applicato in questo modo se non utilizzato diventa inefficace alla fine della giornata di gioco.

. Un veleno applicato in questo modo se non utilizzato diventa inefficace alla fine della giornata di gioco.

 

4. INCANTESIMI E INVOCAZIONI (Viene specificato che vengono trattati come la stessa cosa)

Incantesimi e Invocazioni indicano essenzialmente la stessa cosa, seguono meccaniche di gioco pressoché identiche e possono essere interrotti allo stesso modo, per tale motivo quando leggerai scritto “Incantesimi” in qualche immunità e/o chiamata ci riferiamo ad entrambi i tipi di potere, magico e clericale  .

La ragione per la quale nel testo e nel mondo di gioco i due termini sono distinti è che indicano la diversa provenienza di questi portenti: gli incantesimi vengono appresi attraverso lo studio delle forze arcane, mentre le invocazioni sono preghiere e litanie specifiche rivolte alle divinità che sono state insegnate ai personaggi. In questo capitolo, per comodità, useremo sempre il termine Incantesimi, ma quanto scritto si riferisce anche alle Invocazioni a meno che non sia esplicitamente scritto il contrario

 

4.1 COME SI LANCIANO

PUNTO 2 - Gli incantesimi della Quinta Cerchia Magica, tutti gli incantesimi che riportano la chiamata “IN QUEST’AREA” ed eventuali incantesimi speciali richiedono per poter essere lanciati che il personaggio disponga di almeno due Mana attivi; se così non è, il personaggio non può nemmeno iniziare a formularli. Dopo aver pronunciato la formula il personaggio deve bruciare i 2 mana e subisce la chiamata ARTEFATTO!BRUCIAMANA.

 

PUNTO 3 - Il Mana bruciato torna attivo trascorsi almeno 5 minuti dall’utilizzo, se non ci sono combattimenti in vista, se il personaggio non è Attenuato o Nascosto e se non è in stato di Coma, Crepa, Pietrificato o stabilizzato, insomma deve essere in buona salute

 

4.2 CARATTERISTICHE DEGLI INCANTESIMI

Abbiamo introdotto una modifica fondamentale, per equiparare le chiamate clericali e magiche.

Incantesimi minori e maggiori si distinguono per la diversa formula iniziale e devono perciò essere lanciati tramite le formule specifiche:

 

“Per la Magia: …” per gli incantesimi minori - “Invoco X: …” per le invocazioni minori.

“Per la Magia Suprema: …” per gli incantesimi maggiori - “Invoco X Supremo/a: …” per le invocazioni maggiori.

 

Ricorda: se il personaggio cade in stato di SONNO, STASI, PARALISI gli incantesimi personali NON hanno termine. Non è mai possibile avere attivo più di un incantesimo personale; l’ultimo incantesimo lanciato cancella quello precedente, diventando attivo.

 

4.4.2 SECONDA CERCHIA SACRA

Arma di Belfus, Arma di Hualia e Arma di Valdon

Il chierico non può lanciare altre invocazioni finché questo è attivo, a meno che non possegga l'abilità Ambidestria